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📚 Relatos, Publicações e Atuação em Eventos
Ao longo da minha trajetória como educador e pesquisador, venho compartilhando experiências por meio de publicações acadêmicas, relatos de prática, palestras e participações como parecerista em eventos científicos nacionais e internacionais.
🧩 Compartilhando saberes na prática e na teoria
Nesta seção, você encontra minhas produções acadêmicas — como capítulos de livros, artigos, resumos expandidos e relatos de prática — além da minha atuação em eventos como palestrante, avaliador e parecerista científico.
As produções aqui reunidas refletem meu compromisso com a inovação pedagógica, o uso de tecnologias digitais, a gamificação no ensino e a formação docente com intencionalidade e propósito.
💡 Acredito que a educação precisa ser intencional, engajada e digitalmente presente.
📖 Capítulos de livros
🧠 Metodologias ativas: um estudo sobre estratégias para uma aprendizagem exitosa
📅 Publicação prevista: Outubro de 2025
📍 Evento/livro: Congresso EDUCARE 2025 — Livro “Educare - Práticas e Pesquisas em Educação nos Países de Língua Portuguesa (Vol. 3)”
📄 Resumo curto da proposta:
Este capítulo, aceito para publicação, apresenta os impactos das metodologias ativas e da gamificação no ensino de Ciências. A proposta se baseia na dissertação de mestrado defendida na UNESP, destacando como essas abordagens promovem protagonismo discente e aprendizagem significativa, com alinhamento à BNCC e ao Currículo Paulista.
🔗 Disponível em breve. Caso queira a carta de aceite ou mais informações, entre em contato.
🎮 No mundo dos games: uma proposta gamificada para o ensino de Ciências
📌 Tipo: Capítulo de livro
📅 Publicação prevista: Previsto para agosto de 2025 – Editora Scienceduc
📍 Tema: Ensino de Ciências, gamificação e metodologias ativas no 6º ano
🔗 Acessar o artigo científico original
📄 Resumo curto da proposta:
Este capítulo, adaptado de artigo apresentado em congresso internacional, apresenta uma proposta gamificada aplicada ao ensino de Ciências no 6º ano do Ensino Fundamental. A partir da criação de três jogos digitais alinhados à BNCC e ao Currículo Paulista, a prática promoveu maior engajamento, compreensão conceitual e participação ativa dos alunos, demonstrando o potencial da gamificação na formação científica de crianças e adolescentes.
🕹️ Gamificação no Ensino de Ciências: um recurso para engajamento e aprendizado
📅 Publicado em: Julho de 2025
📍 Livro: Educare - Pesquisas, estratégias e recursos para a educação no Brasil (vol. 5)
👨🏫 Autores: Thiago Cosin e Thaís Cristina Rodrigues Tezani
🔗 Acessar e-book completo (PDF)
📄 Resumo curto da proposta:
O capítulo analisa o impacto da gamificação no ensino de Ciências no 6º ano do Ensino Fundamental, com base em uma revisão de literatura e na aplicação do produto educacional “No Mundo dos Games”. A proposta inclui três jogos digitais sobre transformações químicas, misturas e separações, promovendo maior engajamento e aprendizado dos estudantes. A experiência também é discutida à luz da BNCC e do Currículo Paulista.